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バーチャルワールドと代替現実ゲーミング(10/1号)

平成19年 10月 1日号

今回の特集は
バーチャルワールドと代替現実ゲーミング

石井威望のコメント

 約半世紀前、私が大学院生当時、真空管の計算機でシミュレーションプログラムの作成に苦闘していたのを想起すると、現在のコンピュータネットワークがセカンドライフなど新たな仮想生活環境や、「もう一つの現実世界」を創り出す技術として日常化しているのには今昔の感に堪えない。

 本稿で取り上げられているように、ゲームの3次元動画表現やユーザーのアバターの利用などが完全に実用化し、すでに企業活動へ影響し始めている。このような現実へ学術面からのアプローチが始まっており、今回の「バーチャルワールドと代替現実ゲーミング」としてまとめられているのもその一つである。執筆者は、慶応義塾大学経済学部武山政直准教授である。 バーチャルワールドと代替現実ゲーミング

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ポイント

1. 分身「アバター」を操作し、活動し、楽しむ世界
 「もう一つの現実世界」を生み出す技術として、まずバーチャルワールドは、インターネットを利用して構築された3Dのグラフィカルな空間の中で、ユーザーがアバターと呼ばれる自分の分身を操作し、様々な活動を行うことを可能とするサービスであり、最も注目を集めているのがセカンドライフである。インターフェイスとしてのアバターはゲーム機Wii、ブログ、SNSを通して親しみ、向上させていくこともできる。


2. 様々なメディア上での多数の参加者のやりとりで謎の解明へ
 次に、代替現実ゲーミング(ARG)はスピルバーグ映画「A.I.」のプロモーションとしての架空サイトが起源で、様々なメディアが組み合わされ、多数の参加者が膨大なオンラインメッセージをやりとり(ゲーム開発者も参加)しながら、物語の断片をつなぎ合わせ、謎を解明した。集合的な問題解決能力は現実の社会問題への応用も期待される。

 
3.「可塑性」と「楽しさ」という共通点、そして「現実感」の変容へ
 バーチャルワールドはデジタルなサイバースペースに新たに日常的な生活行動を起こし、ARGは日常的な生活環境の中でもう一つのリアルに偽装されたフィクションを体験させていくが、一方で「かつてからある現実の世界」に比べての格段に高い可塑性、そして「楽しさ」が人々の行動を動機づける共通の要因となっていること、という共通点も有する。「もう一つの現実感」は日常とはけっしてかけ離れず、むしろ接合し得るもので、そこから「現実感」自体が大きく変わっていくであろう。


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南極観測50年(5/15号)  2007年 更新




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